PROYECTO FINAL


Plantilla de Inspiración 

Plantilla de proyecto final: Inspiración
  


Empatía
Recuerde que la empatía se trata de:
La capacidad que tienen los seres humanos de identificarse con ciertas personas y entender sus sentimientos. Este momento es esencial para conocer y comprender de manera profunda las necesidades de la persona que se beneficiará de la solución. Se trata de analizar situaciones, comprender la vida de los usuarios del prototipo, así como los diferentes problemas y necesidades que poseen.
Sugerencia: Realice una pequeña investigación sobre los temas asociados al problema, para darse una mejor idea de las implicaciones que tiene.

Con base a lo anterior completa lo siguiente:

¿Cómo afecta el problema la vida de la persona que lo sufre? Describa una situación ejemplo.

La diabetes, nuestro cuerpo cambia los alimentos que consumimos y los convierte en glucosa. Luego la insulina ayuda a transformar esa glucosa en la energía que "alimenta" nuestras células. Si usted padece de diabetes, eso significa que su cuerpo no está fabricando insulina o no la está utilizando correctamente, sinónimo de  obesidad, que es muy peligroso para la salud. Ya que puede llevar a otros tipos de trastornos en órganos del cuerpo. Por eso se recomienda: 
  •       Hacer ejercicio bajo impacto, caminar.
  •         Comer a sus horas (cada 3 horas).
  •         Tomarse el medicamento a su hora correcta.

¿Qué otras situaciones podrían ser causadas por el problema?
Otras situaciones que podrían ser causadas por el problema serian la siguiente:
  •      Ateroesclerosis
  •      Disfunción sexual
  •      Daños psicológicos y sociales
  •       Neuropatía diabética
  •       Enfermedad renal
  •       Pie diabético
  •       Daños visuales


¿Qué opinan otras personas sobre ese problema?
La opinión de muchos es que esta enfermedad es de mucho peligro para las personas que la padecen, que deben tener una rutina de ejercicios, buena alimentación y seguir el tratamiento indicado por la persona que la padece.
En el adulto mayor es muy difícil, para ellos seguir al pie de la letra la toma de medicinas y también para sus familiares que los cuidan. A veces se les olvida comer, tomarse sus medicamentos a sus horas y les da pereza hacer  ejercicios, lo que también atrofia sus músculos, circulación.
Hay estudios que apoyan mucho el ejercicio, como el caminar,  Una buena rutina de ejercicios para diabéticos podrá ayudar a disminuir la resistencia de las células a la insulina, por lo tanto ayudará a mejorar la absorción y disminuir los niveles de azúcar en la sangre. Esto especialmente es importante para prevenir la diabetes tipo 2, ya que el sobrepeso es una de las principales causas de la diabetes del tipo 2.

Definición
Este momento consiste en:
Recuperar la información relevante del problema. Establecer los datos que serían relevantes para proponer varias soluciones.

Considerando lo anterior responda:

¿Cuáles son las causas del problema?

  •      Una detección temprana de la enfermedad.
  •      Una de las causas del problema es la obesidad, la cual lleva a la diabetes.
  •      Falta de ejercicio adecuado para los adultos.
  •      Tomarse los medicamentos a una misma hora.
  •      Vida muy sedentaria.
  •      No comer a una hora adecuada los alimentos.  


¿Cuáles son las consecuencias del problema?

Las consecuencias del problema son:
  • Glaucoma en la vista, es decir, una lesión del nervio óptico provocada por el aumento de la tensión ocular.
  • Pie diabético.
  • Enfermedad renal, La diabetes al impedir que el cuerpo utilice la glucosa de manera correcta hace que esta se quede en la sangre en vez de metabolizarse, ocasionando toxicidad y problemas inflamatorios y degenerativos en los riñones.
  • Neuropatía, Otro de los daños que produce la diabetes es la neuropatía. Esta enfermedad provoca serios daños en los nervios, una persona diabética tiene que tomar algunas precauciones para evitar sufrir problemas en el sistema nerviosos y circulatorios.
  • Enfermedad renal, Esta es una de las consecuencias más común en todas las personas diabéticas, ya que la diabetes no es solo una enfermedad del paciente, sino una enfermedad que afecta al entorno familiar, ya que los familiares se ven afectados de distintas maneras.
  • Disfunción sexual, Si la persona diabética no controla la glucemia durante un buen periodo puede ocasionar algunas lesiones en el sistema nervioso y circulatorio, provocando que el hombre tenga problemas de erección.
  • Ateroesclerosis, La diabetes provoca la acumulación de grasa en las arterias del cuerpo, provocando que la sangre fluya de forma inadecuada, lo que ocasiona problemas en el cerebro, extremidades y en el corazón.

¿Por qué es un problema importante resolver?

Es importante resolver porque así se evita que en estas personas se  incremente más el deterioro de su salud.
En el caso de la diabetes,  tomar medicamento acorde a mis ritmos de alimentación ayudará para que mis niveles de glucosa no se eleven. Además contribuirá a reducir significativamente los efectos secundarios que dichos medicamentos pueden causar.  Tomar su medicamento ayudara a que el medicamento haga su efecto que se desea. Y no provocar otros efectos. El comer a sus horas ayudara a mantener los niveles de azúcar adecuados. El ejercicio está recomendado para reducir problemas cardiovasculares y otros.
   
Idear

Para este momento se debe considerar lo siguiente:
Este momento es para la generación de ideas con base a datos establecidos en la Definición. El objetivo es tener muchas alternativas de solución y no ir en busca de la mejor solución desde ahora, sino conforme vayamos analizando más el problema. Ninguna idea se descarta, todas son valiosas y deben ser valoradas.
Responda lo siguiente:

·         ¿Cuáles podrían ser soluciones al problema que se desea solucionar?
Exponga las que desee, un mínimo de 2.

  • Un reloj  o alarma que indique con un sonido que medicamento hay que tomar, si los de la mañana o los de la tarde.


Pero, ¿qué puede provocar el modificar la hora de ingerir un alimento? En primer lugar, nos puede causar una hiperglucemia, (subida de glucosa en la sangre), o bien, una hipoglucemia (baja de glucosa en la sangre). Por eso, es muy importante que tomes tus medicamentos a la hora que el médico lo indique y no omitas ninguna toma, para evitar modificar la eficacia del tratamiento.”

  •    Una alarma que emita sonido de voz o ruido, melodía que recuerde que tiene que comer algo.


Otro punto importante es el horario en que deben ingerir los alimentos, pues” las personas que padecen diabetes deben mantener sus niveles de azúcar o glucosa en cifras adecuadas (entre 70 y 100mg/dl), es decir, que no se encuentren por arriba o por debajo de estos valores. Una manera de lograr esto es cuidando los horarios de comida, ya que si se deja mucho espacio entre una comida y otra, se corre el riesgo de que la glucosa disminuya al grado que la persona comience a presentar síntomas de hipoglucemia, los cuales van desde sudoración fría, temblor, mareo, deseos de comer con urgencia, pérdida de conocimiento y/o la muerte.

  •   Un medidor de pasos. Podómetro, para llevar el control del ejercicio.


El ejercicio puede resolver parte de esta problema.En este sentido, actualmente se recomienda una combinación de ejercicio de carácter aeróbico, como caminar, ir en bicicleta o nadar, junto a 2 o 3 sesiones de ejercicio de fuerza. Este ejercicio de fuerza se realiza utilizando pesas, máquinas o cintas elásticas. La combinación de ambos tipos de ejercicios ha demostrado ser efectiva para el control de la diabetes pero también ayuda a reducir el riesgo de padecer problemas cardiovasculares y reducir la mortalidad.
En definitiva, la práctica de ejercicio físico debe ser fundamental en las personas con diabetes, sea cual sea su edad o tipo de diabetes.
Un estudio publicado a finales del 2009 por la asociación británica Diabetes UK, revela que la utilización de un podómetro, un aparato que permite contar el número de pasos realizados, podría reducir en un 50 % la probabilidad de desarrollar una diabetes tipo 2 en las personas con riesgos. 
En este estudio se observó una disminución de la glucemia en las personas que estaban utilizando un podómetro. Y  el nivel de glucemia en la sangre, la tasa de azúcar en la sangre, fue reducida en las personas que habían utilizado el podómetro.



·         Fuentes consultadas sobre el problema a resolver. Escriba al menos dos fuentes en formato APA.
         



          Diabetelife.com.mx. (2017). La importancia de tomar los medicamentos a la misma hora. https://diabetelife.com.mx/educacion-blog-detalle/tomar-medicamentos-a-la-misma-hora  

      Magazine. (2017). La importancia de los horarios de comida en el paciente diabético - Magazine. http://dascontigo.com.mx/magazine/la-importancia-de-los-horarios-de-comida-en-el-paciente-diabetico-2/Nov. 2017.

·                Cuidesudieta.com. (2017). Citar un sitio web - Cite This For Me.                                              http://cuidesudieta.com/rutina-de-ejercicios-para-diabeticos/ Nov. 2017.


       Astook. (2017). Las 7 Principales Consecuencias De La Diabetes | Astook. https://www.astook.com/las-7-principales-consecuencias-de-la-diabetes/nov. 2017.

      CCM Salud. (2017). Diabetes tipo 2: disminuir los riesgos con un podómetro. http://salud.ccm.net/faq/5460-diabetes-tipo-2-disminuir-los-riesgos-con-un-podometro  Nov. 2017






Programando el contador de pasos
#include <Adafruit_CircuitPlayground.h>
#include <Adafruit_Circuit_Playground.h>
           
int pasos = 0;
int son, sonAnterior;  //para saber si el pie se mueve
void setup() {
  Serial.begin(9600);
   CircuitPlayground.begin();
}
void loop() {
    sonAnterior = son;     //detecta el valor del acelerometro
                       
  son = map(CircuitPlayground.motionX(), -10, 10, 50, 800); //si es diferente del valor anterior entonces suena
                                                       
  if (abs(son - sonAnterior) > 2) {

    CircuitPlayground.playTone(son, 100);
    delay(500);
    pasos = pasos + 1;
    Serial.print (" PASOS CAMINADOS:    ");
    Serial.println(pasos);
 
    for (int i = 0; i <= 11; i++) {
      CircuitPlayground.setPixelColor(i, CircuitPlayground.strip.Color(255,0,0));
    }
      CircuitPlayground.clearPixels();
    }
}


VIDEO DEL PROYECTO EJECUTADO

Aqqui pueden observar la circuit playground programada como contador de pasos, (podómetro)













😀

Plantilla de Implementación


Con base a lo anterior dibuje un boceto sencillo en el que explique: Las partes de su Proyecto Final y su posible funcionamiento.

Plantilla de proyecto final: Implementación
Etapa 2

  

La segunda Etapa: Implementación, contempla dos momentos: Prototipar y Evaluar 
Por favor complete los siguientes aspectos:
Prototipar
Recordemos que en la estrategia de resolución de problemas Design Thinking, este momento de Prototipar implica convertir la idea o solución propuesta en un prototipo digital o físico, para efectos de este curso un modelo electrónico y programado.
Los prototipos pueden incluir otros materiales como papel, cartón, plastilina o bloques de lego, que le den una mejor apariencia. Pueden ser materiales económicos, y mejorar la calidad conforme se vea que mejora su funcionamiento.





















Descripción de la solución del boceto:
¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione? ¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores?



La solución al problema más viable para trabajarlo con la circuit playgound fue hacer un cuenta pasos (podómetro) que permita llevar el control de paso dados en el día por una persona que quiera minimizar los síntomas de la diabetes.
Se espera que funcione que al colocar el instrumento en su tobillo este registre mediante el movimiento un sonido o nota para que se contabilice en mi caso en el monitor serial, y para hacerlo más llamativo.
Actuadores
Parlante: recibe el sonido de una nota musical que activa los neopixeles.
Neopixeles;  parpadean todos cada vez que hay movimiento.
Monitor serial: muestra la información dada por la circuit playground.
Sensores de movimiento (acelerómetro), recibe  el movimiento al moverse la circuit playground
Sensor parlante recibe el sonido de la nota musical.
Sensor de sonido emite una nota o sonido que activa el contador de pasos.






Evaluar
Este momento del Desing Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad de obtener insumos que permitan evaluar si llena o no sus expectativas, o para que arroje información que podría ser valiosa para
desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a identificar errores y posibles carencias.
Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear la solución en el momento de Idear.
Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.
1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla:


Descripción del problema en el prototipo
Solución desarrollada
1.     Uno de los problemas presentados fue cual sensor me podía servir para captar el movimiento, al principio no entendía cómo funcionaba, más que todo la  forma  de la sintaxis y que hace cada componente,

Seguí los pasos de lo que había visto en la práctica dirigida y viendo videos y comencé a separarlo por partes.

2.     Como le  agregaba un tono y que activara los neopixeles,

Tuve que crear un variable para que evaluar.
Y luego agregar la programación del sonido usando CircuitPlayground.playTone(son, 100);
3.     No conocer el código para plasmar lo que quería hacer
Buscar un manual del lenguaje de referencia de arduino.
 Arduino.cc. (2017). Arduino Reference. https://www.arduino.cc/reference/en/ [Accessed 1 Dec. 2017].




2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del prototipo interactivo.
a. La Circuit Playground, debe ser programado para que haga algo, y el lenguaje de programación que utiliza, se le llama C/C++.  Es un lenguaje que permite dar instrucciones al procesador de manera sencilla. Se trata de un lenguaje muy parecido al que nosotros utilizaríamos para dar instrucciones exactas en inglés.
b. Es un proyecto interesante ya que con él se pueden resolver problemas de la vida cotidiana utilizando la Circuit Playground y así pude desarrollar mi  primer  proyecto interactivo.
c. El uso de la Circuit Playground  lleva a entender de una forma más sencilla  la electrónica.
d. También es interesante como con estas plantillas de inspiración e  implementación se puede lograr desmenuzar  un problema y sus posibles soluciones.
e.  Al tratar de trabajar con la CP me permitió investigar,  comprender, y usar de la tarjeta de una forma básica,  esta pequeña tarjeta permite resolver muchos problemas de  la vida cotidiana, por lo que hay que estudiar y conocer muy bien la sintaxis, también conocer cada actuador y sensor para utilizarlo de una forma eficiente.
f. En mi caso tengo que ponerme al  día con esta nueva computación y así entender de una forma práctica para poder pasar estos conocimientos a mis estudiantes.
3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.



1.  Instructables.com. (2014). Programación C/C++ En Arduino http://www.instructables.com/id/Programaci%C3%B3n-C-En-Arduino/  1 Dic. 2017].
2. ardumanía. (2011). arduino porgramming notebook.  http://www.ardumania.es/ [ 22 Nov. 2017].
3. Bocanibble. (2013). Diagrama Arduino uno. https://bocanibble.wordpress.com/2013/05/28/diagrama-arduino-uno/  Nov. 2017].
4. Arduino.cc. (2017). Arduino Reference. https://www.arduino.cc/reference/en/ [22 Nov. 2017].


NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de Apoyo. Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el casillero de la Unidad 4 habilitado para ello.







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